很多由 Claude 制作的像素艺术游戏看起来很糟糕的原因之一是它们没有正确渲染像素
你需要告诉它如何做。这些概念适用于任何引擎(Unity、Godot、Phaser 或自定义)
像素艺术渲染实践:
- 纹理过滤 Nearest 处处使用。精灵无 mipmaps 和无损压缩
- 选择一个基础分辨率(如 384x216),仅以整数倍缩放。用黑条填充屏幕其余部分
- 将相机和每个精灵位置对齐到整像素
- 一切使用一种像素大小。没有精灵、图块、效果或 UI 元素以除 1 以外的任何比例缩放
- 不在运行时旋转像素艺术。使用绘制的旋转或 90 度步长
- 像素字体使用其原生大小,抗锯齿关闭
- 粒子和效果与精灵在同一像素网格上
- 在任何新资产加入前,将其置于 1x 尺寸旁的一个图块旁边,检查像素大小是否匹配
Godot:
- 默认纹理过滤:Nearest
- 拉伸模式:viewport,缩放模式:integer
- 2D 变换对齐到像素和 2D 顶点对齐到像素:开启
- 导入精灵为无损,字体抗锯齿设置为 None
Unity:
- 精灵:过滤模式 Point,压缩 None,mipmaps 关闭,每个精灵相同的 Pixels Per Unit
- 像素完美相机设置为你的基础分辨率
- 抗锯齿关闭
主楼